Российский бум игровой индустрии: есть ли шанс? Часть I
28 марта 2024 г.
Есть «окно возможностей», которое можно использовать для быстрого развития национального игропрома. Конечно, это будет непросто, но определенная вероятность присутствует.
Вопрос об организации производства игровых приставок и консолей в России поручено курировать Правительству лично Президентом. «Рассмотреть вопрос об организации производства стационарных и портативных игровых приставок и игровых консолей, а также о создании операционной системы и „облачной“ системы доставки игр и программ пользователям», — сказано в перечне поручений по итогам январского совещания по социально‑экономическому развитию Калининградской области. Срок исполнения поручения установлен до 15 июня, ответственным назначен Михаил Мишустин, премьер-министр РФ.
Почему данная инициатива возникла именно сейчас?
Источником целой цепочки активностей стали планы создания Единого регулятора азартных игр (ЕРАИ), о чем сообщал «КоммерсантЪ», некоего аналога Росалкогольрегулирования, только ориентированного на сегмент видеоигр. Планируют обязать разработчиков игр подключиться к информсистемам новой структуры и передавать туда всю информацию о продажах, а также другие данные о происходящем внутри сегмента.
Данная инициатива вполне естественна на фоне показателей продаж. Продажи игровых консолей в России в 2023 году увеличились более чем вдвое (!) в натуральном выражении Y2Y, а в деньгах достигнув уровня в 23 млрд руб., сообщает «КоммерсантЪ» со ссылкой на данные ритейлеров и маркетплейсов. В игровой сегмент идут деньги, государство хочет контролировать происходящее там. Ограничения с аутдор-развлечениями за пределами рублевой зоны естественным образом переносят акцент массового пользователя на индор-варианты — от настольных игр и сериалов до домашнего творчества и упомянутых игр.
Внимание правительственных структур к игровому направлению участники рынка пытаются развернуть на благо сегмента, и данная GR-активность выглядит очень интересно. Организация развития видеоигровой индустрии в феврале представила профильную «Дорожную карту», созданную по поручению Президента, о котором в декабре писал «КоммерсантЪ», и дополненную предложениями подразделений Правительства Москвы, Минэкономразвития, Агентства стратегических инициатив, Агентства креативных индустрий и индустриальными объединениями (разработчиков, студий, продюсеров, инвесторов, киберспортсменов). Карта рассчитана на 5 лет (с 2024 по 2029), главная ее цель — вывести объем национальной отрасли видеоигр до 0,4%-0,5% ВВП к 2029 году. В течение этого времени предусмотрены разработка нескольких игровых движков, создание тайтлов для киберспортивных дисциплин, выпуск российской консоли и т. д. Но откуда взять для этого деньги и свободные ресурсы, а также и как обеспечить рентабельность мероприятий — большой вопрос.
Как может выглядеть реализация нового задания Президента с учетом реалий развития национального ИТ? Забегая вперед, заметим, что рабочие варианты тут все же возможны.
Политически это предсказуемо
Желание государства развить сегмент игровой индустрии, внутри которого все платежи будут прозрачны и на который было бы возможно оказывать влияние для соответствия контента текущим политико-идеологическим установкам, вполне ожидаемо. Это позволило бы, например, повысить собираемость налогов, а также оказывать содействие в создании игр патриотической направленности, как это сделано, например, в российским кинематографе, и т. д.
Создание в рамках таких инициатив национальной экосистемы для дистрибуции и функционирования игрового контента способно увеличить шансы российских релизов на востребованность внутри домашнего рынка. Актуальность такой национальной экосистемы для российских геймеров в имеющихся условиях акцентируют многочисленные проблемы с приобретением «общемировых» релизов и с взаимодействием с глобальными экосистемами.
Хорошо ли это для геймеров?
Приобрести игру, получить обновления, выполнить покупку во внутриигровом мире — эти и другие простейшие задачи сейчас становятся проблематичны для российских геймеров. Глобальные платежные системы прекратили взаимодействие с клиентами российских банков. Поэтому платеж, недавно занимавший секунды, превращается в сложный квест, который зачастую приходится каждый раз проходить заново.
Количество санкций возрастает, как и количество определяемых ими технических и финансовых барьеров, которые нужно обойти геймеру для получения недавно привычных игровых возможностей. Заметим, что экосистемы приставочных платформ существенно менее гибкие, чем для РС, поэтому выполнение соответствующих действий будет достаточно сложно. Кроме того, геймеры включают приставки ради приятного времяпровождения за любимой игрой, а не для решения возникающих проблем.
В теории появление российской экосистемы могло бы стать благом для геймеров из рублевой зоны. Но на практике наполнить такую экосистему современными релизами игр проблематично, так как это требует значительного количества ресурсов: времени и денег.
К вопросу о релизах
Российские игры становились мировыми хитами — вспомним пример «Тетриса». Однако с «тетрисных» времен игровая индустрия несколько изменилась и теперь для создания игры одной красивой идеи радикально недостаточно. Игровые релизы даже студии, располагающие компетенциями, создают годами, инвестируя в процессы миллионы долларов и привлекая команды дизайнеров, разработчиков и менеджеров, обладающих узкоспециализированным профильным экспириенсом.
В России дизайнеры найдутся, но где взять продюсеров, способных координировать процессы реализации таких масштабных проектов? Остается открытым вопрос даже с разработчиками: талантливых программистов, как принято считать, в рублевой зоне много, но их не хватает даже для решения задач, значимых для национальной экономики — про дефицит «разрабов», оцениваемых в сотни тысяч рабочих рук, мы неоднократно писали. Быстрорастущие возможности профильных инструментов, построенных на «искусственном интеллекте», процессы разработки могут несколько упростить и даже ускорить, но радикально изменить ситуацию с нехваткой «разрабов» пока не смогут решить.
Стоимость разработки современной игры может достигать и 300 млн долл, отметил Фил Спенсер, руководитель Microsoft Gaming. Высокая стоимость разработки ведет к стагнации индустрии. Например студии начинают крайне осторожно относиться к новым идеям, а проверенные временем решения по понятным причинам уже не способны встряхнуть сегмент. В результате рост консольного рынка застопорился, говорит г-н Спенсер. Продажи Xbox, PlayStation и Nintendo Switch идут, но по большей части внутри существующих аудиторий, а новых клиентов мало.
Для существования востребованной национальной экосистемы для игровых приставок ярких игровых российских релизов должны быть многие десятки! Соответственно, даже на старте российской игровой платформы количество команд разработки должно быть достаточно велико, но в текущей ситуации это проблематично.
С прикладным и системным ПО создать альтернативу глобальным экосистемам, заметим, получилось, причем неплохо: на российском рынке существуют и успешно развиваются несколько «национальных линуксов» с проверенными репозиториями. Но с таким софтом все существенно проще — существование развитого направления «открытого кода» позволяет достаточно быстро адаптировать уже имеющиеся релизы до состояния продуктов с приемлемой функциональностью, проверяя отсутствие «закладок» и т. д.. Количество конкурентоспособных российских программ — разработанных «с нуля»! — можно пересчитать по пальцам, причем как прикладных, так и системных.
Платформу для национальной геймерской экосистемы и релизы игр для нее придется создавать «с нуля». Это, конечно, возможно, но проблематично в силу трудоемкости и, соответственно, высокой цены, что делает перспективы туманными.
Окончание следует
Источник: Александр Маляревский, внештатный обозреватель IT Channel News
Комментарии закрыты.